El lenguaje de programación ADA

Indice:

Capítulo 1. Introducción
Capítulo 2. Descripción general
Capítulo 3. Estilo léxico
Capítulo 4. Estructuras de control
Capítulo 5. Tipos compuestos
Capítulo 6. Subprogramas  
Capítulo 7. Estructura general  
Capítulo 8. Tipos privados
Capítulo 9. Excepciones  
Capítulo 10. Genéricos
Capítulo 11. Tareas





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Técnicas avanzadas de diseño de software

Indice:
Capítulo 1. Diseño orientado a objetos
Capítulo 2. El arte de programar
Capítulo 3. Patrones de diseño
Capítulo 4. Problemas de diseño
Capítulo 5. Patrones Creacionales
Capítulo 6. Patrones Estructurares
Capítulo 7. Patrones de comportamiento 

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Introducción a la creacion de paginas web (parte I)

Indice:
Capítulo 1. Historia
Capítulo 2. Estándares
Capítulo 3. HTML, XML y XHTML
Capítulo 4. La web semántica, la accesibilidad y la separación de diseño y contenido





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Arquitectura de computadoras I

Indice:
Capítulo 1. Fundamentos de la arquitectura computacional
Capítulo 2. Taxonomía de arquitectura de computadoras
Capítulo 3. Central de procesamiento
Capítulo 4. Funcionamiento interno de una computadora
Capítulo 5. Periféricos
Capítulo 6. Arquitectura de computadoras especificas 






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Aprendiendo UML en 24 horas

Indice:
Capítulo 1. Introducción a UML
Capítulo 2. Orientación a objetos
Capítulo 3. Uso de la orientación a objetos
Capítulo 4. Uso de relaciones
Capítulo 5. Agregación, composición, interfaces y realización
Capítulo 6. Introducción a los casos de uso
Capítulo 7. Diagramas de casos de uso
Capítulo 8. Diagramas de estados
Capítulo 9. Diagramas de secuencias
Capítulo 10. Diagramas de colaboraciones
Capítulo 11. Diagramas de actividades
Capítulo 12. Diagramas de componentes
Capítulo 13. Diagramas de distribución  
Capítulo 14. Nociones de los fundamentos del UML
Capítulo 15. Adaptación del UML en un proceso de desarrotlo
Capítulo 16. Presentación del caso por estudiar
Capítulo 17. Elaboración de un análisis de dominio
Capítulo 18. Recopilación de las necesidades del sistema
Capítulo 19. Desarrollos de los casos de uso
Capítulo 20. Orientación a las interacciones y cambios de estado
Capítulo 21. Diseño del aspecto, sensación y distribución
Capítulo 22. Noción de los patrones de diseño
Capítulo 23. Modelado de istemas incrustados
Capítulo 24. El futuro del UML






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Dibujo y Comunicación Gráfica

Indice:
Capítulo 1. Diseño y comunicación gráfica
Capítulo 2. Introducción a CAD y al modelado solido
Capítulo 3. Técnicas para la elaboración de bosquejos y letreros
Capítulo 4. Construcciones geométricas y modelado básico
Capítulo 5. Bosquejos y proyección de vistas múltiples
Capítulo 6. Bosquejos ilustrativos
Capítulo 7. Vista de sección
Capítulo 8. Vistas auxiliares, desarrollos e intersecciones
Capítulo 9. Dimensionamiento
Capítulo 10. Diseño, procesos y dibujo
Capítulo 11. Tolerancias
Capítulo 12. Roscas, sujetadores y resortes
Capítulo 13. Dibujos de trabajo 



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Ensamblador

Indice:
Capítulo 1. Componentes básicos en un sistema MS-DOS
Capítulo 2. Arquitectura interna del Intel 80x86
Capítulo 3. Definición de los sistemas numéricos
Capítulo 4. Transformaciones
Capítulo 5. Tipos de programas ejecutables
Capítulo 6. Estructura de un programa de extensión  EXE
Capítulo 7. Acceso a las interrupciones del BIOS y DOS desde ROM







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Analisis Forense GNU Linux

Indice:
Capítulo 1. Introducción
Capítulo 2. Objetivos tácticos/Estratégicos
Capítulo 3. Congelación de escena del crimen
Capítulo 4. Problemas con recolección de información
Capítulo 5. Almacenamiento de pruebas
Capítulo 6. Preparación ´para el análisis  
Capítulo 7. Análisis con herramientas estándar de unix
Capítulo 8. The coroners toolkit
Capítulo 9. Usando TCT
Capítulo 10. Ejemplo de informe de pruebas encontradas
Capítulo 11. Apéndice A: Métodos de protección de binarios
Capítulo 12. Apéndice B: Sistema de ficheros Loopback de linux
Capítulo 13. Referencias






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Como programar en C++ - deitel 9 edición

Indice:
Capítulo 1. Introducción a las computadoras y a C++
Capítulo 2. Introducción a la programación en C++
Capítulo 3. Introducción a las clases, objetos y cadenas
Capítulo 4. Introducciones de control, parte I: operadores de asignación, ++ y --
Capítulo 5. Instrucciones de control, parte II: operadores lógicos
Capítulo 6. Funciones y una introducción de la recursividad
Capítulo 7. Plantilla de clase array y vector; como atrapar excepciones
Capítulo 8. Apuntadores
Capítulo 9. Clases, un análisis más detallad: lanzar excepciones
Capítulo 10. Sobrecarga de operadores: la clase string
Capítulo 11. Programación orientada a objetos: herencia
Capítulo 12. Programación orientada a objetos: Polimorfismo
Capítulo 13. Entrada/Salida de flujos: un análisis detallado
Capitulo 14. Procesamiento de archivos
Capítulo 15. Contenedores e iteradores de la biblioteca estándar
Capítulo 16. Algoritmos de la biblioteca estándar
Capítulo 17. Manejo de excepciones: un análisis más detallado








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Javascript - curso de javascript

Indice:
Capítulo 1. Introducción
Capítulo 2. Sintaxis I: Inclusión de código y generalidades
Capítulo 3. Operadores
Capítulo 4. Sintaxis II: Estructura de control, funciones
Capítulo 5. Funciones propias del lenguaje
Capítulo 6. Introducción a objetos
Capítulo 7. Los objetos del lenguaje
Capítulo 8. Objetos del navegador
Capítulo 9. Formularios
Capítulo 10. Eventos en javascript
Capítulo 11. Captura de eventos
Capítulo 12. Objetos Event
Capítulo 13. Ejercicios
Capítulo 14. Referencias abreviadas



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Aprenda C++ como si estuviera en primero

Indice:
Capítulo 1. Introducción
Capítulo 2. Modificaciones menores
Capítulo 3. Modificaciones mayores
Capítulo 4. Herencia
Capítulo 5. Polimorfismo
Capítulo 6. Entrada/ Salida en C++
Capítulo 7. Opciones avanzadas: plantillas (Templates) y manejo de excepciones





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Aprende a programar con Python

Indice:
Capítulo 1. Introducción
Capítulo 2. La cuestión del primer lenguaje
Capítulo 3. El entorno PythonG
Capítulo 4. Un libro de texto
Capítulo 5. Conclusiones 







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El lenguaje de programación en C#

Indice:
Capítulo 1. Introducción a la obra
Capítulo 2. Introducción a Microsoft .NET
Capítulo 3. Introducción a c#
Capítulo 4. El preprocesador
Capítulo 5. Aspectos lexicos
Capítulo 6. Clases
Capítulo 7. Espacios de nombres
Capítulo 8. Variables y tipos de datios
Capítulo 9. Metodos
Capítulo 10. Propiedades
Capítulo 11. Indizadores
Capítulo 12. Redefinición de operadores
Capítulo 13. Delegados y eventos
Capitulo 14. Estructuras
Capítulo 15. Enumeraciones
Capítulo 16. Interfaces
Capítulo 17. Instrucciones
Capítulo 18. Atributos
Capítulo 19. Codigo inseguro
Capítulo 20. Documentacion XML
Capítulo 21. El compilador de C# de Microsoft








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Como programar - Java Deitel 9 edicion

Indice:
Capítulo 1. Introducción a las computadoras  y a java
Capítulo 2. Introducción a las aplicaciones en Java
Capítulo 3. Introducción a las clases, objetos, métodos y cadenas
Capítulo 4. Instrucciones de control: parte I
Capítulo 5. Instrucciones de control: parte II
Capítulo 6. Métodos: un análisis mas detallado
Capítulo 7. Arreglos y objetos ArrayList
Capítulo 8. Clases y objetos: un análisis más detallado
Capítulo 9. Programación orientada a objetos: Herencia
Capítulo 10. Programación orientada a objetos: polimorfismo
Capítulo 11. Menejo de excepciones: un análisis mas profundo
Capítulo 12. Caso de estudio del ATM, parte I: Diseño orientado a objetos con UML
Capítulo 13. Caso de estudio del ATM, parte II: Implementación de un diseño orientado a objetos
 Capitulo 14. Componentes de la GUI: parte I
Capítulo 15. Graficos y Java 2D
Capítulo 16. Cadenas, caracteres y expresiones regulares
Capítulo 17. Archivos, flujos y serializacion de objetos
Capítulo 18. Recursividad
Capítulo 19. Busqueda, ordenamiento y big O
Capítulo 20. Generic Collections
Capítulo 21. Generic clases and methods
Capítulo 22. Custom generic data structures
Capítulo 23. Applets and java web start
Capítulo 24. Multimedia: Applets and applications
Capítulo 25 GUI components: part II
Capítulo 26. Multithreading
Capítulo 27. Networking
Capítulo 28. Accesing databases with JDBC
Capítulo 29. JAvaserver Faces web apps: part I
Capítulo 30. Java server Faces Web apps: part II
Capítulo 31. Web services





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Como programar en Java Deitel 7 Edicion

Indice: 
Capítulo 1. Introducción a las computadoras, internet y la web
Capítulo 2. Introducción a las aplicaciones en Java
Capítulo 3. Introducción a las clases y objetos
Capítulo 4. Instrucciones de control: parte I
Capítulo 5. Instrucciones de control: parte II
Capítulo 6. Métodos: un análisis mas detallado
Capítulo 7. Arreglos
Capítulo 8. Clases y objetos: un análisis mas detallado
Capítulo 9. Programación orientada a objetos: Herencia
Capítulo 10. Programación orientada a objetos: polimorfismo
Capítulo 11. Componentes de la GUI: parte I
Capítulo 12. Graficos y java 2D
Capítulo 13. Manejo de excepciones
Capitulo 14. Archivos y flujos
Capítulo 15. Recursividad
Capítulo 16. Busqueda y ordenamiento
Capítulo 17. Estructuras de datos
Capítulo 18. Genericos
Capítulo 19. Colecciones
Capítulo 20. Introducción a los applets de java
Capítulo 21. Multimedia: applets y aplicaciones
Capítulo 22. Componentes de la GUI: parte II
Capítulo 23. Subprocesamiento multiple
Capítulo 24. Redes
Capítulo 25 Accedso a bases de datos con JDBC
Capítulo 26. Aplicaciones web: parte I
Capítulo 27. Aplicaiones web:parte II
Capítulo 28. Servicios web JAX.WS, Web 2.0 y Mash-ups
Capítulo 29. Salida con formato
Capítulo 30. Cadenas, caracteres y expresiones regulares



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Manual de HTML en español





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Curso Basico De Emsamblador


Indice: 

Capítulo 1. Conceptos Básicos.
Capítulo 2. Programación en ensamblador.
Capítulo 3. Las instrucciones del ensamblador.
Capítulo 4. Las instrucciones del ensamblador (2da. Parte).
Capítulo 5. Las instrucciones del ensamblador (3era. Parte).
Capítulo 6. Interrupciones y manejo de archivos.
Capítulo 7. Introducción al manejo de archivos.




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PHP - Generación de sitios web dinamicos

Indice:
Capítulo 1. Generalidades
Capítulo 2. Introducción al lenguaje
Capítulo 3. Manejo de Forms
Capítulo 4. Manejo de Strings y expresiones regulares
Capítulo 5. Manejo de bases de datos(MySQL)
Capítulo 6. Manejo de archivos
Capítulo 7. Programación orientada a objetos en PHP
Capítulo 8. Manejo de vectores
Capítulo 9. Persistencia
Capítulo 10. Generación dinámica de imágenes
Capítulo 11. Manejo de fechas
Capítulo 12. Archivos DBM
Capítulo 13. Funciones matemáticas
Capítulo 14. Ejecución de programas externos y scripting
Capítulo 15. Manejo de HTTP en PHP
Capítulo 16. XML
Capítulo 17. Manejo de Mail en PHP
Capítulo 18. NEtworking y FTP usando PHP
Capítulo 19. Funciones adicionales en PHP






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Javascript Manual Practico

- De todos los servicios que ofrece INTERNET, no cabe duda de que el más popular es la WWW (World Wide Web).
 La WWW no es más que millones de páginas en formato electrónico, con los contenidos y temáticas más diversas a las que podemos acceder gracias a un ordenador + modem + browser (navegador).
- Una página WEB no es más que un fichero de texto (ASCII), escrito en formato HTML (Hyper Text Markup Language = lenguaje etiquetado de hipertexto).
- El HTML es un lenguaje basado en pares de tags (etiquetas). Un tag es un código entre <>, si es de apertura o un código entre si es de cierre. Los browsers (navegadores de Internet), son capaces de traducir estas etiquetas (tags) de forma que presentan visualmente la página.



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Python Para Todos

Indice:
Capítulo 1. Introducción
Capítulo 2. Mi primer programa en Python
Capítulo 3. Tipos básicos
Capítulo 4. Colecciones
Capítulo 5. Control de flujo
Capítulo 6. Funciones
Capítulo 7. Orientación a objetos
Capítulo 8. Revisitando objetos
Capítulo 9. Programación funcional
Capítulo 10. Excepciones
Capítulo 11. Modulos y paquetes
Capítulo 12. Entrada/salida y Ficheros
Capítulo 13. Expresiones regulares
Capitulo 14. Sockets
Capítulo 15. Interactuar con webs
Capítulo 16. Threads
Capítulo 17. Serializacion de objetos
Capítulo 18. Bases de datos
Capítulo 19. Documentación
Capítulo 20. Pruebas
Capítulo 21. Distribuir aplicaciones Python






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Cracking sin secretos

Indice:
Capítulo 1. Métodos de protección y sus puntos débiles
Capítulo 2. Protección contra los programas de depuración
Capítulo 3. Protección contra los desensambladores
Capítulo 4. Protección contra frogcice
Capítulo 5. Protección contra procdump
Capítulo 6. Edición del código del programa
Capítulo 7. El formato PE y sus herramientas
Capítulo 8. Otros programas usados por los crackers
Capítulo 9. Cracking de entrenamiento
Capítulo 10. Información complementaria sobre el cracking
Capítulo 11. Sección de referencia
Capítulo 12. Conclusión 









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Aprendiendo Java

Indice:
Capítulo 1. Temas introductorios
Capítulo 2. Codificación inicial y estructura de datos
Capítulo 3. Métodos estáticos y mecanismos de programación
Capítulo 4. Primeros objetos como mecanismo de programación






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Programación POO en c++

Indice:

Capítulo 1. Términos y conceptos de POO
Capítulo 2. POO con C++
Capítulo 3. Sobrecarga
Capítulo 4. Constructores y destructores
Capítulo 5. Herencia
Capítulo 6. Polimorfismo
Capítulo 7. Amistad
Capítulo 8. Plantillas
Capítulo 9. Otros conceptos
Capítulo 10. Creación de bibliotecas con clases
Capítulo 11. Streams




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